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/j/ - Jeux

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Fichier : 1479998700226.jpg (451,06 KB, 1024x768, Command&Conquer Tiberian Sun.j…, io e g t)

No.3013

J'adorais les RTS quand j'étais gamin. Même si l'aspect stratégique ou tactique de la chose m'échappait un peu, j'aimais simplement amasser des petits soldats avant de les balancer sur la base ennemie. Peu m'importait si l'assaut échouait : je recréais des unités et réessayais jusqu'à ce que ça passe en mode Brute Force. Je croyais que les STR ne consistaient qu'en cela : Produire, Amasser, Attaquer.
J'étais un plébéien pré-pubère ignorant des concepts de Tactique ou de Stratégie, qui ne jouait que pour le fun et les jolies animations. En fait, ces jeux sont plus profonds qu'ils n'en ont l'air….

No.3015

File: 1479998785444.jpg (230,24 KB, 1440x1080, warcraft2.jpg, io e g t)

D'abord, j'ai mis du temps à comprendre que la plupart des jeux de stratégie ne sont pas What you see is what you get, mais que les choses sont conceptualisées. Je trouvais ridicule la taille des bâtiments par rapport aux soldats, le fait qu'amasser de la nourriture et du bois dans un château puisse engendrer magiquement un combattant, que les armes à distance semblent avoir la portée d'un jet de pierre, et que la grande bataille historique finale de la Campagne que la narration annonce comme gigantesque voit 30 soldats et 2 catapultes s'affronter sur un lopin d'argile, pour finir en tapant à l'épée sur la forteresse ennemie (qui fait la taille d'une cabane).

Cette incohérence d'échelle et cette simplification visuelle empêchaient mon investissement intellectuel dans des parties qui prétendaient simuler une guerre entre des civilisations (imaginaires ou non). J'avais donc abandonné les STR, et m'étais tourné vers les wargames à prétention plus réaliste, comme Panzer General, Combat Mission, Europa Universalis, etc.

Et ce détour vers les wargames m'a donné un nouveau regard sur les STR.

No.3016

File: 1479998846765.gif (111,01 KB, 640x480, screenshot2330-3.gif, io g t)

Dans le premier Combat Mission, un soldat affiché à l'écran était en fait censé en représenter plusieurs (c'était dû aux limitations techniques de l'époque qui ne permettait pas d'afficher tous les combattants).
Dans Panzer General, comme dans la plupart des wargames à l'échelle grande tactique ou opérationnelle, les unités sont censées être des Bataillons ou des Divisions et sont représentées par des "pions" avec 10 points de vie.. Les villes elles-mêmes sont représentées par des pions pas plus gros que ceux des unités. L'invasion de la Pologne par l'armée allemande est représentée par un char qui roule le long d'une route, la prise de Varsovie est visuellement représentée par 4 chars, un soldat et deux canons qui encerclent la capitale.
Il y'a une dissociation totale entre l'échelle visuelle et l'échelle réelle de la bataille. Mais ça ne me gênait pas parce que cette dissociation était explicite dans le manuel, je savais qu'un Panzerbataillon n'était pas composé d'un panzer et de 10 hommes, et le thème historique du jeu impliquait forcément des forces d'une certaine ampleur.

No.3017

File: 1479998926252.png (78,08 KB, 640x480, Débarquement.png, io g t)

Dans Panzer General, les aspects d'une opération militaire que sont la Logistique, les lignes de Ravitaillement, le Moral, le Retranchement et la Suppression sont simulés. Le ravitaillement se fait de manière abstraite, en cliquant sur un bouton on ravitaille le pion sélectionné, et du moment qu'il n'est pas encerclé par des pions ennemis, le ravitaillement arrive, et le train logistique (toute la chaîne de bateaux, de trains, d'avions et de camions nécessaires à l'acheminement du carburant et des munitions sur théâtre d'opération et à l'approvisionnement d'une Division, de ses Bataillons et de leurs Compagnies…) n'est pas visible, il est conceptualisé, pour économiser en calcul ordinateur et en complexité.

No.3018

File: 1479999044733.jpg (312,25 KB, 1024x768, age of empires 3.jpg, io e g t)

Je pouvais enfin m'investir dans un jeu de stratégie, faisant fi de l'incohérence d'échelle et laissant l'imagination combler les lacunes du graphisme généré par ordinateur. Cette aptitude nouvelle à déterminer une échelle théorique différente de sa représentation visuelle m'a donné un regain d'intérêt pour les STR en Temps Réel classiques : Et si l'action dans les STR était, en fait, aussi conceptualisée ?

Une soldat dans Command&Conquer n'est pas un soldat mais une Compagnie ou un Bataillon, un hélicoptère est en fait un escadron, la catapulte qui porte à 10 cases dans Warcraft tire en fait à 200 mètres, et les points de vie sont en fait une représentation approximative du nombre de combattants dans l'unité et de leur moral.

No.3019

File: 1479999082117.jpg (294,18 KB, 1024x768, Empire Earth WW2.jpg, io e g t)

Les notions stratégiques de la gestion des ressources, de la production, de la recherche technologique et du renseignement sont aussi conceptualisés, c'est à dire résumé en des mèmes visuels permettant d'appréhender rapidement une réalité plus complexe : le camion qui ramasse des cristaux est en fait un immense train logistique de tombereaux, d'ouvriers et de prospecteurs.

Les ressources converties en armes et en véhicules représentent la logistique nécessaire à la fabrication, au maintien et au ravitaillement de bataillons entiers. Ou bien cela représente la saisie de ressources par ordre du commandement suprême en contrepartie des unités qui lui sont commandées par le général (Le joueur. C'est d'ailleurs comme cela que fonctionne une opération militaire réelle : le Général téléphone à l'État-Major pour requérir des unités, qui sont accordées ou non selon la situation). Les ressources dans ce derniers cas peuvent donc êtres interprétées comme des points de réquisition pour l'opération en cours.

La maison est en fait un village, l'upgrade qui prend une minute représente 10 ans de travail et de dissémination du Savoir, la petite escarmouche au milieu de la carte entre les deux bases représente une bataille historique qui sera relatée dans les livres d'Histoire dans l'univers du jeu…

No.3020

File: 1479999167357.jpg (541,7 KB, 1600x870, CMANO.jpg, io e g t)

Grâce à cette conceptualisation de processus complexes en une échelle d'espace et de temps miniaturisée, un STR classique et « bourrin » comme Starcraft peut être aussi réaliste et aussi plausible qu'une simulation Hardcore comme un AGEOD, un CMANO ou un Command Ops. La différence est que dans une simulation, ou un wargame, tous les facteurs sont calculés et pas simplement conceptualisés.

No.3021

File: 1479999282985.jpg (117,44 KB, 700x438, medieval 2 chevaliers gothique…, io e g t)

Medieval 2 : Total War est plus efficace que Civilization V pour simuler les facteurs tactiques d'une bataille (nombre et qualité des troupes, expérience, formations, positions, armes, capacité de pénétration d'une balle d'arquebuse à 80 mètres contre une cuirasse d'acier trempé…) Mais Civilization V n'a pas besoin de calculer tous ces facteurs pour simuler une lutte entre des civilisations. Ou en tout cas, cela exigerait plus de capacité de calcul que les ordinateurs actuels n'en sont capables (et c'est peut-être la vraie raison pour laquelle les jeux de stratégie sont aussi conceptualisés : un jeu qui simulerait tout de A-Z, de l'échelle sub-tactique à l'échelle grand-stratégique serait monstrueux du point de vue du calcul et de la programmation. Sauf si le jeu est Dwarf Fortress.)

No.3022

File: 1479999333851.jpg (225,36 KB, 1024x768, Rise of Legends.jpg, io e g t)

La qualité des STR grand public par rapport aux simulations militaires/wargames, c'est qu'il ne sont pas confinés par le strict respect de la fidélité historique : le thème peut être uchronique, ou même complètement imaginaire. C'est le seul reproche que je ferais aux wargames et aux simulations : il n'y a pas assez de fantaisie. Comme les STR prennent des libertés avec l'échelle, ils prennent aussi des libertés avec l'Histoire, ce que ne font pas les wargames qui vont parfois jusqu'à prendre en compte tous les désavantages historiques d'une nation au détriment de l'équilibre de la partie (par exemple, les chars soviétiques n'avaient pas de viseur thermique, donc toute représentation réaliste d'un combat blindé OTAN/Pacte de Varsovie finit au tir au pigeon).

No.3023

File: 1479999364598.jpg (664,63 KB, 1280x1024, Bataille Starcraft.jpg, io e g t)

J'aime bien aussi le fait que la majorité des STR comportent un aspect Tactique dans la microgestion des unités pendant la bataille. Malheureusement, le passage du temps dans ce type de jeu empêche un joueur normal d'avoir un plan tactique détaillé, sauf si il est capable de contrôler une grande quantité d'unités en même temps. C'est pourquoi les STR sont d'abord des jeux de stratégie, et l'aspect tactique ne se développe que si le joueur est capable de contrôler ses unités rapidement.
Et c'est l'avantage des jeux en Tour par Tour : la qualité de la réflexion n'est pas affectée par le passage du temps, on dispose de tout son temps pour élaborer un plan et réagir aux actions adverses. C'est pourquoi les jeux de stratégie ou de tactique au Tour par Tour permettent une plus grande complexité que leurs contreparties en Temps Réel.

L'inconvénient du tour par tour est que comme les joueurs prennent les toujours les meilleurs décisions possible, à haut niveau le résultat devient de plus en plus prévisible, si bien que le facteur humain est éliminé. C'est ce qu'il se passe avec les Échecs.

No.3024

Ce fil peut être sympa, ceci dit ta réflexion me parait assez basique et ça ressemble à de la branlette. Ou veux-tu en venir PO ?

Tu m'as donné envie de me refaire la campagne de Starcraft ceci dit, merci pour ça

No.3025

>>3024
Tout ce que ce fil m'a donné envie de faire, c'est écrire le même genre de texte, mais pour un autre genre de jeux.

No.3033

>>3025
Vas-y anon, j'ai hâte de te lire. Mais branles toi un maximum, sinon il n'y a aucun intêret



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