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No.3044

Je suis >>3025 et je délivre. >>3013 m'a demandé poliment de bien me branler sur un genre de jeux que j'affectionne et, chance pour lui, la branlette littéraire, ça me connait. On va essayer de suivre le même pseudo plan que le PO sur le fil Stratégie.

Ma première rencontre avec le genre, c'était Mortal Kombat, premier du nom, sur Super Nintendo. J'étais très fier d'avoir battu Goro et Shang Tsung avec la superbe technique qu'utilisait mon frère : prendre Liu Kang et faire Boule de Feu en boucle. Mais ce que j'avais toujours voulu faire, c'était jouer avec lui. Quelques temps plus tard, il s'est dégotté une manette de plus et Killer Instinct. J'adorais jouer avec lui. Quand j'essayais de jouer seul, lorsqu'il n'était pas là ou quand il n'avait pas envie, je m'amusais largement moins. Plus tard, quand il s'était désintéressé des jeux vidéos, je voulais toujours jouer avec d'autres personnes. C'était la mode de Tekken 3 et de ses techniques spéciales cachés et combos trop classe. Il m'a fallu de nombreuses années avant de comprendre pourquoi je préférais jouer avec quelqu'un, plutôt que l'ordi.

No.3045

File: 1480464611028.jpg (80,23 KB, 540x388, Tekken 5.jpg, io e g t)

On a pas mal parlé de violence stupide, présente dans le genre. Mortal Kombat et ses évicérations, décapitations, fatalités, etc, étaient l'exemple de choix pour pointer du doigt le genre. C'est du button mashing stupide, demandant d'apprendre des combos à rallonge ou d'être particulièrement anti-jeu en faisant en sorte de "spammer la même technique tout le temps, laaaaa !!!!!". L'âge passe, Tekken 5 sort. J'adore y jouer, apprendre les combos… Je me débrouille bien à un tournoi organisé par la Fnac, mais je me fais sortir par un type qui, visiblement, sais plus de chose que moi sur le genre. Il savait quand je me relevais, quand m'arrêter, quand me chopper… Ce n'était pas un massacre, mais une vraie leçon. J'étais trop prévisible et je devais faire attention à ce que mon adversaire faisait.

Le jeu prend une dimension que je ne connaissais pas. Il n'est plus bourrin et stupide. Il est subtile et intelligent.

Il m'a fallu un sacré bout de temps avant de me remettre sur un jeu qui me plait. Je rate l'ère SF4 qui ne m'intéressait pas le moins du monde. Je n'ai pas de réel jeu fixe, mais je découvre Garou et Breakers Revenge, grâce à GGPO. Je me dégotte un stick arcade grâce à la générosité d'un membre de cette communauté que je ne connaissais pas vraiment. 2 mois douloureux à apprendre à jouer au stick, je suis maintenant un joueur au stick arcade. Je suis assez adulte pour comprendre comment ça marche. Utiliser le jargon des developpeurs et des joueurs en commun, parlant d'hitbox, d'hurtbox, de frames de start-up, actives, de recovery…

No.3046

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Parce qu'il y a une réelle différence entre un joueur confirmé, regardant un écran et un joueur occasionel, regardant le même écran. L'attention sur certains détails n'est pas la même et ça dépendra grandement du jeu. Il y a une private joke dans la communauté, qui parle de "voir la frame". A savoir, voir ce qu'il se passe derrière les personnages. Ignorer le background. Ne porter attention qu'à la physique du jeu, symbolisé par des boites autour des personnages, qui changent de couleurs et de formes en fonction de l'action des joueurs. Ca, c'est une des 3 vertues que doit avoir un joueur de jeu de baston pour performer en tournoi. La connaissance. Le "Cerveau". Du jeu, comme celui de son adversaire. De son personnage, de celui d'en face, de la façon dont il doit se battre pour jouer contre le personnage adverse…

La 2e, c'est l'exécution. Le "Corps". La partie qui se voit le plus. Avoir la mémoire musculaire pour réussir ses pressions de touches. Beaucoup de joueurs de StarCraft connaissent ça avec la mesure des APMs. Je n'ai jamais réellement compris l'importance, puisque je joue à plusieurs jeux et il existe des jeux demandant plus d'exécution que d'autres, mais ils ne sont pas plus ou moins dure ou ne donnent pas réellement plus ou moins de mérite aux joueurs apprenant cette exécution dantesque.

No.3047

File: 1480464894854.jpg (43,03 KB, 700x220, mindgames.jpg, io e g t)

Mais ce qui me fait admirer les joueurs, c'est la 3e vertue : la prédiction et la lecture. Le "Coeur". On se met à développer des sortes d'instinct. On sait quand appuyer sur un bouton. On sait jauger les risques que l'on prend, comparé à ce que l'on peut gagner. Et c'est cette chose qui permet aux joueurs de faire des choses incroyables à l'écran. La fameuse vidéo très populaire du Ken de Daigo, pariant les hits de la Super Art 2 de la Chun-Li de Justin Wong. Des comebacks inespérés à un pixel de vie, etc. C'est assez brute de décoffrage.

Des concepts philosophiques sont nés de ça. Comme le YOMI ou les "lois du mindgame", inventé par les joueurs japonais. Où chaque niveau de YOMI correspond au niveau de prédiction des joueurs.
>YOMI 0 : P1 balance une boule de feu, P2 se la mange. P2 ne s'y attendait pas ou ne s'est pas préparé.
>YOMI 1 : P1 balance une boule de feu, P2 saute en avant et le contre-attaque avec un coup de pied moyen sauté, parce qu'il savait pour la boule.
>YOMI 2 : P1 balance une boule de feu, P2 saute, mais P1 sait que P2 va sauter sa boule. Donc il prépare la manipulation d'un coup "anti-air" pour punir son saut.
>YOMI 3 : P1 balance une boule de feu, P2 sait que P1 attend qu'il saute pour le punir. P2 sait que P1 sait. Donc il ne saute pas en avant, mais tout droit. Le coup "anti-air" de P1 "whiff" et P2 décide de le punir avec une attaque à longue distance.
Il n'existe pas de YOMI 4, puisque le meilleur moyen d'éviter la situation du YOMI 3, c'est de ne pas balancer de boule. Donc, on se retrouve dans la situation 0. Où personne ne sait réellement ce qu'il se passe. Une partie de jeu de baston quelconque est donc une succession d'actions à anticiper. Une partie peut entièrement se jouer sur une seule bonne lecture, comme elle peut être indécise, jusqu'au bout.

No.3048

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Chaque jeux, ou chaque sous-genres de jeux, proposent des mécaniques et des particularités différentes pour travailler avec ce concept de YOMI. Dans Guilty Gear, les Air Dash existent. Donc un joueur peut faire semblant de foncer en l'air, mais air backdash au dernier moment pour attaquer au sol. Dans Tekken, les sauts sont très punissables, mais l'animation fluide des personnages permet aux joueurs de dicerner un coup d'un autre en regardant le début de l'animation. Le Start-up. Avec ça, ils savent où garder, comment et s'il est possible de punir après. Etc.

Ca n'a plus vraiment de limite. C'est ce qui fait que des joueurs continuent à jouer à un vieux jeu, datant de plus de 20 ans. Pour ça qu'une méta sur un jeu peut évoluer des années après la sortie d'un jeu qui n'a jamais été patché. Je n'ai pas joué à énormément de genre, mis à part ce qui tourne autour de l'Arcade, mais j'ai du mal à voir ce genre de choses possible dans d'autres genres. Surtout quand pas mal de genres compétitifs ne proposent pas un roster de personnages relativement différent à jouer. (>inb4 Overwatch) Même sans ça, pas mal de jeu tournent beaucoup plus sur le Cerveau et le Corps que sur le Coeur. On ne parle pas de stratégie à mettre en place avec du recul. On parle d'inventivité et d'instinct à faire durant une fraction de secondes.

No.3049

File: 1480465161505.jpg (116,36 KB, 575x385, taito_bigbox.jpg, io e g t)

On reste dans de la compétition vidéo-ludique, (le terme "e-Sport" me déclenche) mais dans d'autres jeux, on perd de plus en plus un aspect important du jeu en multi. L'aspect Local. Dans les jeux de combat, peu importe à quel point l'online est bien. Les sessions locales et les tournois, tous offline, (Arrêtez de dire "LAN" pour des tournois de jeu de baston. Ca n'a aucun sens.) sont centrales et seront toujours présents. C'est le vestige qu'a laissé l'Arcade, quand il était la vitrine principale du jeu vidéo, dans son ensemble. Le fait de rencontrer des gens, leur parler, les jauger, jouer avec eux… C'est bien plus intéressant que juste n'avoir qu'un pseudonyme sur son écran. Les rangs Online n'ont jamais vraiment eu de sens. Un type très doué online qui se fait rincer offline, ça arrive très fréquemment. La pression, le public… On est obligé de sortir de notre bulle et de voir de vrais personnes jouer. Dit comme ça, ça a de moins en moins à voir avec le jeu vidéo.

Maintenant, tout ce délire autour de l'e-Sport, des streams, des sponsors… Ca ronge l'esprit purement basé sur la passion du jeu. Une sorte d'honneur à défendre. Pas question de se plaindre sur son personnage ou son style de jeu. S'il a gagné, c'est qu'il a été le plus fort ou que tu n'as pas été à la hauteur. Une forme de respect, maintenant caché par les hurlements et les mots ne voulant rien dire, pour énerver son adversaire. Que A ait "gwaké" B change quoi, au final ? La partie a été moins intéressant ? B a été réellement nul ? Les réseaux sociaux et cette mode de la honte, de la moquerie, de l'idiotie… Ce genre de drama a déjà fait éclater plus d'une fois des communautés de joueurs. Le jeu de baston est une niche possédant des niches communautaires sur certains jeux. C'est le constat qui m'attriste le plus. Force est de constater que ces communautés vont devoir jouer le jeu de l'e-Sport, si elles veulent avoir des joueurs et ne pas se refermer.

Mais, perso, je continue à aller en tournoi et en session. Parce que c'est bien le seul genre qui me donne encore envie de m'investir dans le jeu vidéo.

No.3205

>>3049
Je t'aime.

No.3208

>>3205
Tu veux jouer sur FightCade ?



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